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18.08.2010 14:40 Uhr in Digital World und Entertainment

G Data Whitepaper 08/2010: >>Gefahren für Gamer<<

(ddp direct) Der Siegeszug der Entertainment-Industrie ist ungebrochen und Computerspiele halten noch immer einen großen Anteil an den Absatzzahlen der Branche. Der Bundesverband für Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. weist für die ersten drei Monate des Jahres 2010 Umsätze von 344 Millionen Euro aus, 4 Millionen mehr als im Vorjahr.

Laut des Branchenverbands Bitkom spielen rund 25 % der deutschen Bundesbürger (21 Mio.) digitale Spiele1. Die Vielfalt der Plattformen für Spiele nimmt zu - jedoch bleibt der PC das meistgenutzte Medium: Unter den Bitkom-Befragten nannte jeder vierte Spieler den Computer als beliebtestes Spielgerät und in den USA gaben ganze 85% der Online-Spieler in einer Studie an, dass sie den PC für ihre Spieleaktivitäten nutzen2. Auch die aktuell gemeldeten Zahlen für Neuveröffentlichungen von Spielen nach Plattformen belegt, dass die Computerspiele noch immer die Nase vorn haben3. Aber, auch die immer größer werdende Landschaft an Spielen für mobile Geräte, wie Smartphones, binden zusätzlich immer mehr Spieler an digitale Geräte4. Auch die Konsolen erfreuen sich mit ihren vielfältigen Funktionen wachsender Beliebtheit.
Die immense Zahl an frei erhältlichen Spielen in Sozialen Netzwerken gewinnt ebenfalls immer mehr an Bedeutung – gerade auch der kürzlich auf fünf Jahre besiegelte strategische Zusammenschluss von Spieleentwickler Zynga und Social Network Branchenprimus Facebook wird sicherlich zu einer deutlichen Steigerung der Spielerzahl führen. Mit einer wachsenden Zahl von Spielern wird diese Gruppierung leider auch für Cyberkriminelle interessanter. Mit einer Steigerung der kriminellen Aktivität ist daher auch in diesem Online-Gaming-Segment zu rechnen und die Täter werden auch hier versuchen, Spielern ihre Zugangsdaten, ihre Spielwährung und auch echtes Geld abzuknöpfen. Experten schätzen, dass Browser-Games auch in Zukunft stärker in den Spielemarkt rücken werden und ihre kommerzielle Bedeutung durchaus zunehmen wird.

Nach wie vor konzentriert sich jedoch das Kerngeschäft der Online-Kriminellen auf etablierte Spiele für PCs. Als repräsentatives Beispiel dient hier z.B. World of Warcraft und andere so genannte Massive Multiplayer Online Role Play Games (MMORPGs). Accounts und In-Game Waren erzielen auf einschlägigen Verkaufsplattformen mitunter Preise von mehreren Tausend Euro. Diese Summen sind natürlich ein Anreiz für Cyberdiebe, verstärkt Jagd auf Zugangsdaten von Online-Spielen zu machen.